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Aufbau von ICON u. CURSOR Dateien.

In diesem Tutorial wird der Aufbau von Cursor- und Icon-Dateien erklärt, also Dateien mit der Dateiendung .ico und .cur.

Da sich in der Cursor- oder der Icon-Datei auch ein BITMAPINFOHEADER befindet, ist es zu empfehlen, erst das Tutorial über Bitmaps auf Seite 3 zu lesen. Das hilft, den Aufbau einer Cursor oder Icon Datei besser zu verstehen. Falls ihr das Wissen schon habt, könnt ihr diesen Teil natürlich überspringen. Die Beschreibung ähnelt mehr einem Listenformat, also Hexe-Editor schnappen und eine .ico oder eine .cur Datei öffnen und lesen und vergleichen, und dann versteht man schon. Die hier erwähnten Records u. Strukturen, für Delphi und C findet ihr auf Seite 1 „Aufbau von RIFF-Dateien für .ani Cursor“. Have a lot of fun to learn. :-)
 
Hinweis: die Zahlen-Werte zb. DWORD, die unten erwähnt werden, stehen in einem Hexe-Editor natürlich im Intell-Format, das heißt umgegehrt. ZB. Bei DWORDs, Intell CE00 0000 ist 0000 00CE, bei WORDs A900 ist 00A9.

Beschreibung der Cursor oder Icon Datei ab Dateibeginn.

Erst der CURHEADER = 6 Byte bei Icons ICOHEADER = 6 Byte. Dann CURSORDIRENTRY = 16 Byte bei Icons ICONDIRENTRY = 16 Byte. Bei beiden kommt dann der BITMAPINFOHEADER = 40 Byte. Dann bei beiden die Farbtabelle, wenn vorhanden. Und dann das XOR-Bild und danach das AND-Bild. Die Größe des XOR Bild ist abhängig vom BitCount im BITMAPINFOHEADER. Das bedeutet, daß bei 16 u. 256 Farben nicht die Farbe selbst in den Bilddaten gespeichert werden, sondern ein Verweis auf die Stelle in der Farbtabelle wo die Farbe mit einen DWORD = 4 Byte beschrieben wird. Bei BitCount = 4 = 16 Farben ist die Größe der Farbtabelle = 64 Byte. Ein Xor-Bild wäre dann bei 32 * 32 Pixel * 4 Bit = 512 Byte. Ganz Klar 4 Bit für jede Farbe, da man mit 4 Bit die Zahlen 0 bis 15 in Hexadezimal 0 bis F darstellen kann. Beispiel: das erste Byte hat den Wert in Hex 0F das bedeutet, die 0 verweist auf die erste Farbe in der Farbtabelle und das F auf die letzte Farbe in der Farbtabelle, also 1 auf das Zweite, 2 auf das Dritte usw. Das Gleiche gilt für 256 Farben, BitCount = 8, Farbtabelle = 1024 Byte. Nur das halt 8 Bit = 1 Byte für den Verweis auf die Stelle in der Farbtabelle verwendet wird. Da mit 1 Byte = 256 Zahlen ausgegeben werden können In Hex = FF. Die Bildgröße ist dann = 1024 Byte, 32 * 32 Byte = 1024 Byte. Zu beachten ist, daß bei 16 Farben die Farben vorgeschrieben sind. Es müssen genau diese 16 Farben(Systemfarben) sein und keine anderen. Zum Glück ist das bei 256 Farben nicht so. Beim AND-Bild das immer 128 Byte ist, für 32 * 32 Pixel Icons oder Cursor. Ganz klar 4 Byte = 32 Bit das mal 32 = 128 Byte. Ist für jedes Pixel, das transparent dargestellt wird, ein Bit auf 1 gesetzt, und für jede andere Farbe auf 0 gesetzt. Es ist zu beachten, daß beide Bilder XOR u. AND Bild Geometrisch dargestellt werden. Das bedeutet nicht von links oben sondern von links unten. Vereinfachtes Beispiel von einem Großen F:
1111111111111111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000000000000011 1111111111000000000000011 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000111111111111 1111111111000000000000011 1111111111000000000000011 1111111111111111111111111 1111111111111111111111111
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Externe Registry reparieren und Windows retten?
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