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Aufbau von DIB Dateien *.bmp, Bitmap

In diesem Tutorial wird der Aufbau von DIB Dateien .bmp also Bitmaps beschrieben,

der für den Einstig in diese Thematik am besten geeignet ist. Da sich der BITMAPINFOHEADER auch im Cursor- oder in der Icon-Datei befindet, ist es zu empfehlen, erst dieses Tutorial über Bitmaps zu lesen. Das hilft, den Aufbau einer Cursor oder Icon Datei besser zu verstehen. Falls ihr das Wissen schon habt, könnt ihr diesen Teil natürlich überspringen. Die Beschreibung ähnelt mehr einem Listenformat, also Hexe-Editor schnappen und eine .bmp Datei öffnen und lesen und vergleichen und dann verstehen. Die hier erwähnten Records u. Strukturen für Delphi und C findet ihr auf Seite 1, „Aufbau von RIFF-Dateien für .ani Cursor“. Have a lot of fun to learn. :-)
 
Hinweis: die Zahlen-Werte zb. DWORD, die unten erwähnt werden, stehen in einem Hexe-Editor natürlich im Intell-Format, das heißt umgegehrt. ZB. Bei DWORDs, Intell CE00 0000 ist 0000 00CE, bei WORDs A900 ist 00A9.

Beschreibung über den Aufbau von .bmp Dateien ab Datei beginn

 
Als erstes kommt der BITMAPFILEHEADER, dann der BITMAPINFOHEADER und dann eine Farbtabelle, wenn die Anzahl der Farben kleiner oder gleich 256 ist. Dann die Bilddaten. struct BITMAPFILEHEADER { WORD bfType; // Typ bei *.bmp in Hex = 424D = BM DWORD bfSize; // Dateigröße in Byte WORD bfReserved1; WORD bfReserved2; DWORD bfOffBits; // Offset zum ersten Datenbyte des Bildes } ; struct BITMAPINFOHEADER { DWORD biSize; // Länge des Info-Headers(dieser Record) = 40 Byte in Hex 28 LONG biWidth; // Breite des Bilds LONG biHeight; // Höhe des Bilds WORD biPlanes; // Anzahl der Farbebenen in der Regel 1 u. 0 WORD biBitCount; // Anzahl der Bits pro Pixel( Anzahl der Farben) // 1= Schwarz-Weis, 4 = 16 Farben = 64 Byte, // 8 = 256 Farben = 1024 Byte, 24 = 16 Milionen Farben DWORD biCompression; // Komprimierungstyp, 0 = Unkomprimiert, 1 = 8-Bit // Run-Length-Encording-Verfahren, // 2 = 4-Bit Run-Encording-Verfahren DWORD biSizeImage; // Bildgröße in Bytes. LONG biXPelsPerMeter; // Horizontale Auflösung LONG biYPelsPerMeter; // Vertikale Auflösung DWORD biClrUsed; // Die Zahl der im Bild vorkommenden Farben DWORD biClrImportant; // die Anzahl der wichtigen Farben } ; Nach der Größe des biBitCount ist hier eine Farbtabelle, bei biBitCount = 18 Hex = 24 nicht. Ist der biBitCount = 1 dann ist die Farbtabelle 8 Byte Groß. 2 Farben, vier Byte für Schwarz u. 4 Byte für Weiß Ist der biBitCount = 4 dann ist die Farbtabelle 64 Byte groß. 16 Farben * Vier Byte für jede Farbe. Ist der biBitCount = 8 dann ist die Farbtabelle 1024 Byte groß. 256 Farben * Vier Byte für jede Farbe. Ist der biBitCount größer ist keine Farbtabelle mehr vorhanden. Die Farbenwerte werden für jedes Pixel einzeln in den Datenblock der Datei gespeichert, 3 Byte für eine Farbe. Bei biBitCount = 1 wird 1 Bit als Verweis auf den Index in der Farbtabelle verwendet, Null und Eins = 2 Farben. Zum Beispiel die Bilddaten eines 32 * 32 Pixel großen Bild sind dann 128 Byte groß, 32 *32 = 1024 / 8 = 128. Bei biBitCount = 4 werden 4 Bit für den Verweis auf die Farbtabelle verwendet, 4 Bit = 0-15. Das Beispiel-Bild ist dann 512 Byte groß. Bei biBitCount = 8 wird 1 Byte also 8 Bit für den Verweis auf die Farbtabelle verwendet, 8 Bit = 0-255. Das Beispiel-Bild ist dann 1024 Byte groß. In biSizeImage müsste dann in Hex. der Wert 400 stehen = 1024 Byte. Von den 4 Byte für eine Farbe werden nur 3 Byte benutzt, je 1 Byte für Rot, Grün und Blau (RGB). Beispiele: 00 00 00 00 = Schwarz, 00 FF FF FF = Weiß, 00 FF 00 00 = Rot, usw. Wichtiger Hinweis: Bei biBitCount = 4 also 16 sind die 16 Farben in der Farbtabelle festgelegt, es müssen genau diese 16 Farben sein (Systemfarben). Bei 256 Farben ist das nicht der Fall. Also 4 Byte für Farben in der Farbtabelle und 3 Byte für die Farben wenn keine Farbtabelle vorhanden ist.
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